Игра для руководителей команд и инициаторов встреч 

Все стараются, но некоторые задачи не выполняются как надо?

 

1. Не фиксируются и забываются между встречами.

2. Нет результата, только процесс.

3. Не все задачи полезны для дела.

4. Много задач вне фокуса компании.

5. Нет системного замера метрик с привязкой к стратегии.



Деломер — управленческая игра для регулярных рабочих встреч.

 
Она интегрируется поверх задач в чатах Битрикс24 и превращает встречи в управленческие раунды, где
фиксируются решения и проверяется результат.

 
Игра подходит вам, если вы:

  • инициируете регулярные встречи.
  • хотите, чтобы договорённости не забывались.
  • устали быть напоминалкой,
  • хотите управлять фокусом, а не хаосом.

По мере роста уровня игры усложняется не только поведение команды, но и сам инструмент.

 
В игре 5 последовательных уровней, для перехода на следующий уровень необходимо
продемонстрировать зрелость команды на текущем. Пока доступен уровень 1.


Игра не создаёт задачи и не заменяет привычные инструменты. Она задаёт управленческое поле, в
котором команда действует по единым правилам.

 
Благодаря игровой механике встречи становятся короче, позитивнее и ведут к результату. 

Правила игры

Принципы:
1. Чат — игровое поле. Задачи — протокол встречи.
2. Встреча — один игровой раунд и время для очередного хода.
3. Нет задачи — нет работы. Одна задача — один ответственный.
4. Результат важнее усилий. Цель игры — двигаться в фокусе, а не закрывать максимум задач. 



Игра связывает стратегию и повседневную работу через простую иерархию:

  • Год — стратегическая цель (одно предложение, зачем существует команда).
  • Квартал — фокус внимания (задачи првязаны к квартальным инициативам).
  • Неделя — уровень выполнения (конкретные задачи для обсуждения на встрече).

 
Каждая неделя проверяется на соответствие квартальному фокусу. Несовпадение фактического
распределения задач с приоритетами — это управленческий сигнал, а не ошибка команды.

 
Монеты — для награждения за соблюдение правил игры.

  • монеты показывают качество хода, а не ценность человека.
  • то обучающая механика и индикатор прогресса выполнения.

Жизни задачи — для индикации переносов сроков.

  • каждый перенос на следующую неделю сжигает жизнь.
  • если жизней не осталось — запрещено брать задачу без изменений. 


Игровой цикл


Раунд игры — это два последовательных этапа:

 

  • До встречи — время для выполнения задач между встречами и фиксации результатов.
  • На встрече — офлайн или онлайн совещание, время принятия решений и очередного хода игры. 

Роли участников


Секретарь (любой сотрудник, который берет на себя организационные моменты)

  • Организует встречи, управляет созвоном и игрой «Деломер»,
  • Следит за соблюдением правил игры.
  • Помогает фиксировать результаты встреч.

Сотрудник

  • Выполняет задачи и соблюдает правила игры.
  • Делится результатами выполнения задач на совещании.
  • Отслеживает жизни задач и получает в награду монеты. 

Руководитель

  • Инициирует встречи.
  • Утверждает повестку совещания,
  • Управляет содержанием встреч и следит за соблюдением фокуса команды.
  • Наблюдает за результатами на дашборде. 

Как начать игру «Деломер» 

1. Откройте чат встречи и запустите сайдбар.
2. В списке приложений откройте «Деломер».
3. Нажмите кнопку «Старт» — начинается текущий раунд встречи.
4. Проведите встречу в удобном формате:

  • онлайн (созвон в чате),
  • или офлайн (приложение служит протоколом).

На встрече:

  • фиксируйте результаты задач;
  • обновляйте статусы и монеты по договорённости;
  • создавайте новые задачи прямо в чате при необходимости.

По завершении обсуждения нажмите кнопку «Финиш».

 
В момент завершения:

  • встреча фиксируется в истории;
  • протокол встречи автоматически появляется в чате;
  • данные сохраняются как управленческий артефакт раунда. 

Формат протокола встречи 

⭐ Уровень 1. Память между встречами 

Стартовый уровень игры.

Здесь мы решаем базовую проблему: договорённости исчезают между встречами. Никакой стратегии.
Никаких сроков. Только фиксация статусов задач. 

Подготовка первой встречи 

Игровое поле — это чат Битрикс24.

 
Задачи в игре создаются только стандартными средствами Битрикс24, прямо в чате встречи.
Есть два способа:

 
На десктопе

  • написать отдельное сообщение с краткой формулировкой задачи;
  • нажать правую кнопку «Создать задачу» у сообщения.

На смартфоне

  • нажать на иконку микрофона в чате;
  • голосом описать суть задачи и указать исполнителя;
  • будет автоматически создана Аудиозадача, привязанная к этому чату.

Любая задача, созданная в чате встречи, автоматически считается участником Игры.

 
Игра не создаёт задачи сама и не заменяет привычные сценарии —
она фиксирует управленческие решения поверх стандартных задач.

 
Встречи могут быть офлайн, тогда «Деломер» служит протоколом совещания.
Встречи могут быть онлайн, тогда инициируется созвон в чате средствами Битрикс24.

 
Чтобы подключить игру «Деломер» к чату встречи:
Находясь в чате, откройте сайдбар (иконка в правом верхнем углу).
Пролистайте вниз до блока «Приложения».
Запустите приложение «Деломер».

С этого момента:

  • игра считается запущенной для данного чата;
  • все новые задачи, созданные в чате, попадают в протокол встречи со стартовым состоянием 0 монет.

 
В одном чате может быть запущена только одна игра. 

До встречи 

Секретарь:

  • согласовывает время и формат встречи с руководителем и оповещает коллег в чате встречи.

Сотрудник:

  • регулярно просматривает список своих задач и определяет приоритеты.
  • при необходимости уточняет описание задачи.
  • привлекает коллег к обсуждению смежных вопросов в комментариях к задаче.
  • выполняет свои задачи и актуализирует статус : «Ждет выполнения», «Выполняется», «Завершена».
  • комментирует ход выполнения, свежими считаются комментарии после предыдущей встречи.
  • предлагает вопросы к следующей встрече в чате в свободной форме.

Руководитель:

  • просматривает историю встреч и наблюдает за дашбордом.
  • видит статусы задач и свежие комментарии в повестке следующей встречи.
  • утверждает вопросы к новой встрече. 

На встрече 

Секретарь:

  • запускает встречу в сайдбаре чата кнопкой «Старт».
  • по договоренности изменяет статусы задачи и объясняет как это влияет на награду:

0 монет — задача в статусе «Ждёт выполнения».
1 монета — задача в статусе «Выполняется», но с прошлой встречи нет свежего комментария.
2 монеты — задача в статусе «Выполняется» и из комментария понятен ход выполнения.
3 монеты — задача в статусе «Завершена» и полностью выполнена.


  • по просьбе сотрудника добавляет комментарии к его задачам, это не влияет на монеты.
  • по договоренности создает новую задачу:
    • десктоп — пишет тему задчи в отдельном сообщении и нажимает «Создать задачу».
    • смартфон — записывает голосовое сообщение, которое превращается в Аудиозадачу.
  • озвучивает итоговый рейтинг и завершает встречу кнопкой «Финиш».

Сотрудник:

  • рассказывает о своих задачах.
  • если есть сложности — предлагает к обсуждению варианты действий.
  • фиксирует новые данные в своих задачах, комментарии во время встреч не влияют на монеты.

 
Руководитель:

  • ведёт встречу по списку задач и вопросов.
  • не вмешивается в выполнение, оценивает результаты по дашборду
    • количество задач недели (число)
    • доля выполненных задач (%)
    • количество задач без свежего комментария (%)
    • рейтинг сотрудников по монетам (аватар — число) 


⭐⭐ Уровень 2. Подтверждение результатов 

Команда уже умеет помнить.
Теперь учимся показывать результат. 

Изменения на Уровне 2 

Помимо комментариев сотрудник теперь фиксирует в задачах «Результат».
Если задача не прошла проверку на встрече, фиксируется ошибка и секретарь меняет статус на «Ждет
выполнения», сотрудник в этом случае теряет монеты,

 
Проверяется:

  • актуальность статуса.
  • наличие свежего комментария (навык Уровня 1).
  • наличие результата в задаче.

В дашборде появляется:

  • количество задач с ошибками. 

⭐⭐⭐ Уровень 3. Управление сроками 

Здесь мы перестаём тянуть плохие задачи.
Появляется жизни задачи и обязанность принимать решения. 

Изменения на Уровне 3 

У задач появляется индикатор жизней (от♥♥♥до♥):

  • счётчик неудачных раундов.
  • каждый перенос на следующую неделю сжигает жизнь.
  • если жизней не осталось — запрещено брать задачу без изменений.

Изменением считается:

  • новая формулировка задачи (проверка на SMART).
  • разбиение большой задачи на более простые.
  • смена ответственного.
  • решение отложить задачу на будущее.
  • решение отменить задачу как неактуальную.

Задачи отсортированы по количеству жизней.

Умирающие задачи обсуждаются в первую очередь.

 
В дашборде появляется:

  • количество задач с 1-2-3 жизнями 

⭐⭐⭐⭐ Уровень 4. Квартальный фокус 

Теперь важно не только КАК мы делаем задачи, но и ЗАЧЕМ именно мы делаем. 

Изменения на Уровне 4

Этот уровень требует от команды зрелости, поэтому возможен только после прохождения уровней 1-3.
Перед переходом на уровень 4 формируется список Квартальных инициатив с приоритетами.
Каждая задача привязывается к инициативам, не привязанные задачи попадают в отдельную группу.
Руководитель получает дашборд фокуса и обязанность отслеживать соответствие раунда квартальным
инициативам. 

⭐⭐⭐⭐⭐ Уровень 5. План на год с KPI и роадмап на 5 лет 

Финальный уровень игры.
Здесь задачи связываются с роадмапом на 5 лет и появляются Метрики (KPI). 

Изменения на Уровне 5

К квартальному фокусу добавляется роадмап с целями на 3-5 лет.

 
Для оцифровки результатов работы и прогресса появляются KPI по инициативам.

 
В дашборде появляется:

  • прогресс по кварталам
  • соответствие задач годовой цели

 
Это игра по-взрослому. 

Изменения на Уровне 4


Звоночки микроменеджмента

  • обсуждение процесса вместо результата;
  • частые правки задач после старта;
  • регулярные срочные задачи вне фокуса;
  • игнорирование правила попыток.

Если эти признаки повторяются — проблема не в команде, а в стиле управления.

 
Фразы для настройки управленческого мышления

 
Полезные (усиливают игру)
«Покажите результат»
«Где это зафиксировано?»
«Какой следующий ход?»
«Это укладывается в одну неделю?»
«К какой категории фокуса относится задача?»
«Что мешает закрыть задачу на следующем ходу?»

 
Вредные (ломают игру)
«А давайте я подскажу, как лучше сделать»
«Ну вы же понимаете, что это важно»
«Сделайте пока хоть что-нибудь»
«Давайте ещё раз попробуем так же»
«Ладно, потом разберёмся»


Уровень 1 не взлетает

 
Симптомы:

  • нет результатов к началу встречи;
  • обсуждение начинается с воспоминаний.

Что делать:

  • упростить протокол;
  • замедлить встречу;
  • напоминать правила, а не требовать результат.

 
Уровень 2 не взлетает
Симптомы:

  • много задач без артефактов.

Что делать:

  • временно снизить количество задач;
  • разбирать примеры хороших артефактов;
  • не спорить о монетах.

Уровень 3-5 не взлетает

Симптомы:

  • инициативы заполняются формально.
  • задачи с 0 жизнями продолжают жить;
  • квартальный фокус не меняется годами.

Что делать:

  • вынести обсуждение инициатив на отдельную встречу;
  • честно пересобрать фокус инициатив на квартал 

Играйте и побеждайте! 

Прочесть первым

и обсудить

CRM-форма появится здесь

Центр разработки «Создаватель»

Челябинск, улица Университетская Набережная, 66А/2, оф.304

8-800-555-800-1

start@sozdavatel.ru

Телеграм

MAX

Телеграм-канал

«Создаватель»

Просто о Битрикс24.
Новые релизы, полезные статьи,видео и поддержка