Игра для руководителей команд и инициаторов встреч
Все стараются, но некоторые задачи не выполняются как надо?
1. Не фиксируются и забываются между встречами.
2. Нет результата, только процесс.
3. Не все задачи полезны для дела.
4. Много задач вне фокуса компании.
5. Нет системного замера метрик с привязкой к стратегии.
Деломер — управленческая игра для регулярных рабочих встреч.
Она интегрируется поверх задач в чатах Битрикс24 и превращает встречи в управленческие раунды, где
фиксируются решения и проверяется результат.
Игра подходит вам, если вы:
- инициируете регулярные встречи.
- хотите, чтобы договорённости не забывались.
- устали быть напоминалкой,
- хотите управлять фокусом, а не хаосом.
По мере роста уровня игры усложняется не только поведение команды, но и сам инструмент.
В игре 5 последовательных уровней, для перехода на следующий уровень необходимо
продемонстрировать зрелость команды на текущем. Пока доступен уровень 1.
Игра не создаёт задачи и не заменяет привычные инструменты. Она задаёт управленческое поле, в
котором команда действует по единым правилам.
Благодаря игровой механике встречи становятся короче, позитивнее и ведут к результату.
Правила игры
Принципы:
1. Чат — игровое поле. Задачи — протокол встречи.
2. Встреча — один игровой раунд и время для очередного хода.
3. Нет задачи — нет работы. Одна задача — один ответственный.
4. Результат важнее усилий. Цель игры — двигаться в фокусе, а не закрывать максимум задач.
Игра связывает стратегию и повседневную работу через простую иерархию:
- Год — стратегическая цель (одно предложение, зачем существует команда).
- Квартал — фокус внимания (задачи првязаны к квартальным инициативам).
- Неделя — уровень выполнения (конкретные задачи для обсуждения на встрече).
Каждая неделя проверяется на соответствие квартальному фокусу. Несовпадение фактического
распределения задач с приоритетами — это управленческий сигнал, а не ошибка команды.
Монеты — для награждения за соблюдение правил игры.
- монеты показывают качество хода, а не ценность человека.
- то обучающая механика и индикатор прогресса выполнения.
Жизни задачи — для индикации переносов сроков.
- каждый перенос на следующую неделю сжигает жизнь.
- если жизней не осталось — запрещено брать задачу без изменений.
Игровой цикл
Раунд игры — это два последовательных этапа:
- До встречи — время для выполнения задач между встречами и фиксации результатов.
- На встрече — офлайн или онлайн совещание, время принятия решений и очередного хода игры.
Роли участников
Секретарь (любой сотрудник, который берет на себя организационные моменты)
- Организует встречи, управляет созвоном и игрой «Деломер»,
- Следит за соблюдением правил игры.
- Помогает фиксировать результаты встреч.
Сотрудник
- Выполняет задачи и соблюдает правила игры.
- Делится результатами выполнения задач на совещании.
- Отслеживает жизни задач и получает в награду монеты.
Руководитель
- Инициирует встречи.
- Утверждает повестку совещания,
- Управляет содержанием встреч и следит за соблюдением фокуса команды.
- Наблюдает за результатами на дашборде.
Как начать игру «Деломер»
1. Откройте чат встречи и запустите сайдбар.
2. В списке приложений откройте «Деломер».
3. Нажмите кнопку «Старт» — начинается текущий раунд встречи.
4. Проведите встречу в удобном формате:
- онлайн (созвон в чате),
- или офлайн (приложение служит протоколом).
На встрече:
- фиксируйте результаты задач;
- обновляйте статусы и монеты по договорённости;
- создавайте новые задачи прямо в чате при необходимости.
По завершении обсуждения нажмите кнопку «Финиш».
В момент завершения:
- встреча фиксируется в истории;
- протокол встречи автоматически появляется в чате;
- данные сохраняются как управленческий артефакт раунда.
Формат протокола встречи
⭐ Уровень 1. Память между встречами
Стартовый уровень игры.
Здесь мы решаем базовую проблему: договорённости исчезают между встречами. Никакой стратегии.
Никаких сроков. Только фиксация статусов задач.
Подготовка первой встречи
Игровое поле — это чат Битрикс24.
Задачи в игре создаются только стандартными средствами Битрикс24, прямо в чате встречи.
Есть два способа:
На десктопе
- написать отдельное сообщение с краткой формулировкой задачи;
- нажать правую кнопку «Создать задачу» у сообщения.
На смартфоне
- нажать на иконку микрофона в чате;
- голосом описать суть задачи и указать исполнителя;
- будет автоматически создана Аудиозадача, привязанная к этому чату.
Любая задача, созданная в чате встречи, автоматически считается участником Игры.
Игра не создаёт задачи сама и не заменяет привычные сценарии —
она фиксирует управленческие решения поверх стандартных задач.
Встречи могут быть офлайн, тогда «Деломер» служит протоколом совещания.
Встречи могут быть онлайн, тогда инициируется созвон в чате средствами Битрикс24.
Чтобы подключить игру «Деломер» к чату встречи:
Находясь в чате, откройте сайдбар (иконка в правом верхнем углу).
Пролистайте вниз до блока «Приложения».
Запустите приложение «Деломер».
С этого момента:
- игра считается запущенной для данного чата;
- все новые задачи, созданные в чате, попадают в протокол встречи со стартовым состоянием 0 монет.
В одном чате может быть запущена только одна игра.
До встречи
Секретарь:
- согласовывает время и формат встречи с руководителем и оповещает коллег в чате встречи.
Сотрудник:
- регулярно просматривает список своих задач и определяет приоритеты.
- при необходимости уточняет описание задачи.
- привлекает коллег к обсуждению смежных вопросов в комментариях к задаче.
- выполняет свои задачи и актуализирует статус : «Ждет выполнения», «Выполняется», «Завершена».
- комментирует ход выполнения, свежими считаются комментарии после предыдущей встречи.
- предлагает вопросы к следующей встрече в чате в свободной форме.
Руководитель:
- просматривает историю встреч и наблюдает за дашбордом.
- видит статусы задач и свежие комментарии в повестке следующей встречи.
- утверждает вопросы к новой встрече.
На встрече
Секретарь:
- запускает встречу в сайдбаре чата кнопкой «Старт».
- по договоренности изменяет статусы задачи и объясняет как это влияет на награду:
0 монет — задача в статусе «Ждёт выполнения».
1 монета — задача в статусе «Выполняется», но с прошлой встречи нет свежего комментария.
2 монеты — задача в статусе «Выполняется» и из комментария понятен ход выполнения.
3 монеты — задача в статусе «Завершена» и полностью выполнена.
- по просьбе сотрудника добавляет комментарии к его задачам, это не влияет на монеты.
- по договоренности создает новую задачу:
- десктоп — пишет тему задчи в отдельном сообщении и нажимает «Создать задачу».
- смартфон — записывает голосовое сообщение, которое превращается в Аудиозадачу.
- озвучивает итоговый рейтинг и завершает встречу кнопкой «Финиш».
Сотрудник:
- рассказывает о своих задачах.
- если есть сложности — предлагает к обсуждению варианты действий.
- фиксирует новые данные в своих задачах, комментарии во время встреч не влияют на монеты.
Руководитель:
- ведёт встречу по списку задач и вопросов.
- не вмешивается в выполнение, оценивает результаты по дашборду
- количество задач недели (число)
- доля выполненных задач (%)
- количество задач без свежего комментария (%)
- рейтинг сотрудников по монетам (аватар — число)
⭐⭐ Уровень 2. Подтверждение результатов
Команда уже умеет помнить.
Теперь учимся показывать результат.
Изменения на Уровне 2
Помимо комментариев сотрудник теперь фиксирует в задачах «Результат».
Если задача не прошла проверку на встрече, фиксируется ошибка и секретарь меняет статус на «Ждет
выполнения», сотрудник в этом случае теряет монеты,
Проверяется:
- актуальность статуса.
- наличие свежего комментария (навык Уровня 1).
- наличие результата в задаче.
В дашборде появляется:
- количество задач с ошибками.
⭐⭐⭐ Уровень 3. Управление сроками
Здесь мы перестаём тянуть плохие задачи.
Появляется жизни задачи и обязанность принимать решения.
Изменения на Уровне 3
У задач появляется индикатор жизней (от♥♥♥до♥):
- счётчик неудачных раундов.
- каждый перенос на следующую неделю сжигает жизнь.
- если жизней не осталось — запрещено брать задачу без изменений.
Изменением считается:
- новая формулировка задачи (проверка на SMART).
- разбиение большой задачи на более простые.
- смена ответственного.
- решение отложить задачу на будущее.
- решение отменить задачу как неактуальную.
Задачи отсортированы по количеству жизней.
Умирающие задачи обсуждаются в первую очередь.
В дашборде появляется:
- количество задач с 1-2-3 жизнями
⭐⭐⭐⭐ Уровень 4. Квартальный фокус
Теперь важно не только КАК мы делаем задачи, но и ЗАЧЕМ именно мы делаем.
Изменения на Уровне 4
Этот уровень требует от команды зрелости, поэтому возможен только после прохождения уровней 1-3.
Перед переходом на уровень 4 формируется список Квартальных инициатив с приоритетами.
Каждая задача привязывается к инициативам, не привязанные задачи попадают в отдельную группу.
Руководитель получает дашборд фокуса и обязанность отслеживать соответствие раунда квартальным
инициативам.
⭐⭐⭐⭐⭐ Уровень 5. План на год с KPI и роадмап на 5 лет
Финальный уровень игры.
Здесь задачи связываются с роадмапом на 5 лет и появляются Метрики (KPI).
Изменения на Уровне 5
К квартальному фокусу добавляется роадмап с целями на 3-5 лет.
Для оцифровки результатов работы и прогресса появляются KPI по инициативам.
В дашборде появляется:
- прогресс по кварталам
- соответствие задач годовой цели
Это игра по-взрослому.
Изменения на Уровне 4
Звоночки микроменеджмента
- обсуждение процесса вместо результата;
- частые правки задач после старта;
- регулярные срочные задачи вне фокуса;
- игнорирование правила попыток.
Если эти признаки повторяются — проблема не в команде, а в стиле управления.
Фразы для настройки управленческого мышления
Полезные (усиливают игру)
«Покажите результат»
«Где это зафиксировано?»
«Какой следующий ход?»
«Это укладывается в одну неделю?»
«К какой категории фокуса относится задача?»
«Что мешает закрыть задачу на следующем ходу?»
Вредные (ломают игру)
«А давайте я подскажу, как лучше сделать»
«Ну вы же понимаете, что это важно»
«Сделайте пока хоть что-нибудь»
«Давайте ещё раз попробуем так же»
«Ладно, потом разберёмся»
Уровень 1 не взлетает
Симптомы:
- нет результатов к началу встречи;
- обсуждение начинается с воспоминаний.
Что делать:
- упростить протокол;
- замедлить встречу;
- напоминать правила, а не требовать результат.
Уровень 2 не взлетает
Симптомы:
- много задач без артефактов.
Что делать:
- временно снизить количество задач;
- разбирать примеры хороших артефактов;
- не спорить о монетах.
Уровень 3-5 не взлетает
Симптомы:
- инициативы заполняются формально.
- задачи с 0 жизнями продолжают жить;
- квартальный фокус не меняется годами.
Что делать:
- вынести обсуждение инициатив на отдельную встречу;
- честно пересобрать фокус инициатив на квартал
Играйте и побеждайте!
Прочесть первым
и обсудить
Центр разработки «Создаватель»
Челябинск, улица Университетская Набережная, 66А/2, оф.304
8-800-555-800-1
start@sozdavatel.ru
Телеграм
MAX
Телеграм-канал
«Создаватель»
Просто о Битрикс24.
Новые релизы, полезные статьи,видео и поддержка